Home article Engager les STAPS à Excel
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Engager l’apprenant dans l’apprentissage

La problématique est la suivante : former des étudiants en première année de STAPS (Sciences et techniques des activités physiques et sportives) à la bureautique, plus concrètement à l’utilisation de Word et d’Excel.

S’il est difficile de susciter l’engagement dans l’apprentissage sur ces matières, il devient très vite ardu d’atteindre les objectifs d’apprentissages fixés : les étudiants ont à peine plus d’une heure effective par semaine (il faut faire l’appel en début de cours et ils arrivent à être régulièrement en retard à mon cours) et ils travaillent très peu cette matière chez eux.

Il fallait favoriser le temps de présence en cours en travaillant sur des exercices pratiques (c’est d’ailleurs le sens des Travaux Dirigées initialement prévu). Les exercices nécessitaient de mettre en application des connaissances apprises au préalable.

Les cours étaient alors délivrés en amont sur la plateforme Moodle de l’université. Ces cours reprennent l’ensemble des définitions et des notions des applications, tout ce qui dans la taxonomie de Bloom[1] répond en fait au premier niveau d’acquisition à savoir mémoriser et comprendre.

Hélas peu d’étudiants ne prenaient le temps d’apprendre le cours avant le TD, la majorité du cours  en présentiel servait de fait à transmettre des définitions et notions sensées être apprises. Au lieu de s’exercer, d’appliquer ces notions et de poser diverses questions sur le sujet.

Il fallait alors un moyen de m’assurer que les étudiants travailleraient bien ces cours, c’est-à-dire qu’il fallait évaluer l’apprentissage avant de passer à l’application des notions. On parle bien de motiver d’impliquer les apprenants afin que les évaluations aient un sens, sans que cela ne soit « noté[2] » .

Deux approches différentes ont été mises en places pour entrainer l’engagement des apprenants, ces deux méthodes intervenants à des moments différentes dans leur cycle d’apprentissage. Il s’agit de mettre en place d’une part la correction par les pairs et d’autre part l’utilisation du jeu en présentiel.

 

La correction par les pairs

Le premier objectif était d’attirer leur attention sur les objectifs d’apprentissage. Si cela peut paraitre évident, dans la pratique, trop d’étudiants de première année se posent la question de savoir quel est le sens du cours, quel est son intérêt et que faut-il retenir in fine.

Pour mettre en avant les points essentiels à retenir, j’ai mis en place en présentiel une activité de correction par les pairs lors d’une évaluation de 20 min (des questions ouvertes sur Word et Excel).

Encore une fois nous restons au premier niveau de la taxonomie de Bloom, il s’agit juste d’apprendre des notions, de différencier des éléments, de lister des caractéristiques (ex : comment créer une table de matière, quels sont les éléments à mettre sur une page de garde, etc.). Toutes les réponses à ces questions sont strictement dans le cours disponible sur le LMS. Cette partie de l’apprentissage repose sur une méthode transmissive des plus simples.

 

taxonomie de Bloom associée aux théories de l'apprentissage

Taxonomie de Bloom associée aux théories de l’apprentissage

 

Une fois que tous les étudiants ont répondu, ils ne restent qu’à répartir les copies entre étudiants, en donnant à chacun 2 copies à corriger. D’un point de vue technique, un drive pour le rendu et un tableur pour affecter les corrections sont suffisants pour gérer cette activité.

Cette première activité a eu un double intérêt.

Si elle a pu déstabiliser au début les apprenants, elle leur a permis de les engager en rentrant dans la peau du correcteur. Et cela leur permettait d’évaluer leur collègue, donnant tout à coup un aspect ludique à la session de formation. Cette activité oblige les apprenants à sortir de leur zone passive de confort, à savoir prendre des notes et se cacher derrière l’écran. Il fallait être actif et s’engager durant la classe.

Créant ainsi l’interaction, cette activité a permis beaucoup d’échange entre les correcteurs et les corrigés sur le contenu du cours. En effet ils argumentaient entre eux des réponses et de la valeur de ces réponses.

De plus, deuxième intérêt de l’activité, les étudiants ont dû mettre en place une grille de correction. Cette grille a été l’occasion de réfléchir aux objectifs d’apprentissage du cours, cela permet de faire émerger les représentations des apprenants sur le contenu de la formation.

Enfin pour celles et ceux qui n’avaient pas appris le cours, c’était l’occasion d’apprendre les notions essentielles à retenir.

 

Le bilan de cette activité est donc un engagement accru par l’action et un renforcement des connaissances.

 

Le jeu en présentiel

La majorité de ces étudiants étant des sportifs pratiquants, il était intéressant d’aller chercher la motivation en titillant leur appétence pour la compétition.

Reprenant le système de classe inversée, les étudiants apprenaient le cours sur la plateforme à distance. Cette fois l’évaluation se faisait sous forme de quiz par le biais de l’outil Socrative.[3]

L’avantage de ces outils, au-delà de l’aspect ludique, est que les étudiants peuvent jouer[4] depuis leur téléphone.

Pour animer la session d’une heure, il était prévu de faire 2 fois le même quiz. L’intérêt de faire deux fois le quiz est bien sûr de s’appuyer sur la répétition pour ancrer les notions plus profondément mais aussi pour utiliser les 2 modes de jeux de l’application qui permettent de favoriser le renforcement de connaissances ou l’engagement.

Pour la première manche, on reste sur un quiz classique. Les questions sont projetées à l’écran et on attend que chacun ait répondu avant de passer à la question suivante.

Une fois que tout le monde a répondu, c’est l’occasion d’une remédiation immédiate (donc plus utile). Pour cela il est intéressant de varier « subtilement[5] » les questions :

  • Avec des « pièges » dans les questions. Ex : toutes les propositions de réponses sont justes, il s’agit de toutes les cocher. Il vaut mieux faire cela en début de quiz, car sur la fin, leur attention est plus en éveil. L’intérêt est bien entendu qu’ils se trompent afin de vous donner l’occasion d’éclaircir un point ou autre sur le cours.
  • Vous pouvez également répéter plusieurs fois la même question plusieurs fois en modifiant légèrement l’intitulé pour jouer sur ces les différences. Ex : pour un cours de français sur cette phrase « la voiture bleue est belle », on peut avoir comme première question « quel est l’adjectif épithète ? ». La question d’après, sur la même phrase sera alors « quel est l’adjectif attribut ?». Dans ce cas on s’attend à 100% de bonnes réponses sur la deuxième question.

 

Cette première manche peut donner lieu à un podium à la fin de la partie même si les résultats ne sont pas signifiants sur l’acquisition des connaissances. En effet il est courant que les réponses circulent à haute voix durant la partie favorisant plus l’intelligence collective qu’individuelle.

Ce n’est pas réellement un problème, cela favorise l’échange d’information. Cela peut même être le prétexte à refaire une partie en les mettant cette fois en concurrence les uns avec les autres.

Cette phase d’apprentissage permet au final de lever les diverses difficultés et subtilités que le cours peur susciter.

Pour la deuxième manche, le mode de jeu « Spaceship[6] » de Socrative propose un questionnaire par équipe (de 2 ou plusieurs personnes). Tous les membres de l’équipe doivent répondre aux questions.

Avec ce mode, tout le monde peut voir sur le vidéo projecteur la progression de son équipe. En fonction des points accumulés selon les bonnes réponses. L’avancement de la fusée, tel un tableau de sport lors d’une compétition, excite littéralement les étudiants et stimule leur envie de gagner.

jeu spaceship sur Socrative

Evolution du score des équipes projetés sur l’écran devant toute la classe

 

Cette activité suscite un fort engagement des étudiants et oblige chaque apprenant à utiliser sa mémoire (ils viennent de faire le quiz avant).

Pour renforcer l’apprentissage il peut être aussi utile de prévenir au début de la séance que vous ferez le quiz 2 fois. Cela renforce la concentration et prépare la mémoire à construire des systèmes pour retenir les bonnes réponses.

 

Bilan

Le bilan de ce type d’atelier, corrections par les pairs ou jeu en présentiel, est au moins une augmentation de l’engagement : le prochain test est attendu par la plupart des étudiants[7]. Ils révisent donc plus et mieux les cours pour réussir les quiz en cours.

Avec ce type d’activité, les étudiants deviennent un peu plus acteurs dans leurs apprentissages, les cours deviennent des moments de participation active.

Mieux cela permet de faire émerger les représentations des étudiants, de susciter des questions, et cela permet une remédiation de meilleure qualité.

Finalement, quand on passe ensuite dans les phases d’applications des notions, les étudiants sont plus autonomes et échangent facilement leurs connaissances.

L’échange de connaissances entre étudiants n’est évidemment pas un fait nouveau mais il semble plus fluide et on peut les entendre faire référence aux quiz ou au cours. Ce qui est devient donc motivant également pour l’enseignant. Il est lui aussi gagnant car il obtient un groupe plus investi dans le cours, plus facile à mener avec un retour sur objectif plus performant.

De manière générale, ces méthodes ludiques permettent d’avoir des cours plus vivants, plus orientés vers la connaissance, la participation et l’échange.

Il reste à voir lors des partiels si les résultats sont meilleurs.

Et si cela n’est pas suffisamment probant, on passera au serious escape game…

 

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[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Taxonomie_de_Bloom . Extrait de la page Wikipédia. «La taxonomie [de Bloom] organise l’information de façon hiérarchique, de la simple restitution de faits jusqu’à la manipulation complexe des concepts, qui est souvent mise en œuvre par les facultés cognitives dites supérieures »

[2] Eternelle question des étudiants à chaque évaluation de connaissances « est-ce noté ? » . Il faut comprendre « est-ce que la note comptera dans ma moyenne ? ». Question révélatrice sur l’obsession portée sur la validation et non sur la compétence à acquérir.

[3] Il existe bien sûr d’autres outils comme Klaxoon ou Kahoot

[4] On parle bien de « jouer »

[5] Certains étudiants qualifiant cette pratique de « tordue » cela fait partie du jeu, vos talents d’animateurs sont essentiels dans la réussite de cette activité.

[6] http://help.socrative.com/launch/space-race/deliver-a-timed-space-race

[7] Cette évaluation est faite au doigt mouillé, elle ne repose sur aucune valeur numérique

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